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Ves titulares con premios de millones y te preguntas si los clubes de esports realmente ganan dinero. La respuesta corta es que sí cobran de varias fuentes, pero ninguna equivale por sí sola a beneficio.
- Respuesta rápida: ¿cómo ganan dinero los clubes de esports?
- Patrocinios y acuerdos con marcas
- Premios de torneos: cuánto llega realmente al club
- Objetos digitales y merchandising
- Ayudas fijas y reparto de ingresos de las ligas
- Contenido, fans y otras vías complementarias
- Comparativa de fuentes de ingresos
- Inversión frente a ingresos: no es lo mismo
- Preguntas frecuentes
- Cómo leer las cifras de un club con criterio
- En 2024, Riot compartió 78,4 millones de dólares entre 44 equipos de VCT. Esa cifra no es beneficio neto de los clubes.
- En VCT 2024, cada equipo recibía el 50 % del beneficio de su cápsula de equipo.
- El premio total de un torneo no es ingreso del club: el reparto con los jugadores depende del contrato.
- La inversión es financiación, no ingreso de explotación.
Respuesta rápida: ¿cómo ganan dinero los clubes de esports?
Las organizaciones de esports ingresan sobre todo por patrocinios y acuerdos con marcas, y lo complementan con premios, merchandising, objetos digitales dentro del juego y contenido.
A esto se suman, según la liga, ayudas fijas y reparto de ingresos. Los datos que usamos vienen de WIPO, Esports Insider y comunicados de Riot Games.
Aquí va el aviso importante: ingreso no es beneficio. Hasta restar salarios de jugadores, personal y gastos de operación, no sabemos si un club gana dinero.
Patrocinios y acuerdos con marcas
El patrocinio es la base del negocio: una marca paga a cambio de visibilidad y de asociar su nombre al equipo.

Según WIPO, un contrato puede incluir el uso del nombre del equipo, el logo en la camiseta, presencia en redes sociales y promoción durante las retransmisiones.
¿Qué recibe la marca a cambio?
Recibe exposición ante la comunidad del equipo, tanto en directo como en redes. Cada acuerdo concreta qué derechos se ceden y durante cuánto tiempo.
Hay un riesgo: depender demasiado de esta vía. Riot explicó en 2024 que el negocio de LoL Esports dependía mucho del patrocinio y que los ingresos no crecían al ritmo de los costes, lo que redujo la caja de algunos equipos.

Premios de torneos: cuánto llega realmente al club
Solo una parte del premio llega al club, y esa parte cambia de un equipo a otro.
Según Esports Insider, el reparto entre jugadores y organización depende del contrato de cada equipo y de cada juego. No hay una norma universal.
Por eso, cuando una noticia dice que un equipo ganó un gran premio, esa cifra no es lo que ingresa el club. Primero hay que saber qué porcentaje le corresponde y qué costes tiene que cubrir.

Objetos digitales y merchandising
Los objetos digitales del juego y el merchandising son una vía de ingreso que crece cuando el equipo tiene una comunidad activa.
En VCT 2024, Riot anunció que cada equipo recibiría el 50 % del beneficio de su cápsula de equipo. En 2023, las colecciones de los torneos internacionales de VALORANT supusieron más de 33 millones de dólares repartidos entre los equipos socios.
Aparte, el club puede vender su propio merchandising y, según el contrato, aprovechar la imagen y los derechos promocionales de sus jugadores, como señala WIPO.

¿Qué significan los 78,4 millones de dólares de VCT 2024?
Es lo que Riot dijo haber compartido en 2024 entre 44 equipos, y 44,3 millones procedían de objetos digitales.
No es el ingreso total de los clubes ni su beneficio neto. Es un caso de un año y de una liga, y no se puede extrapolar a otros juegos.
Ayudas fijas y reparto de ingresos de las ligas
Algunas ligas pagan a sus equipos socios una ayuda fija y les reparten parte de sus ingresos.

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En 2024, Riot planteó para los equipos de LCK, LCS y LEC una ayuda fija más un reparto de los ingresos digitales de LoL Esports. Antes, los equipos recibían el 50 % de los ingresos de la liga, no del beneficio.
Los ingresos de la liga venían sobre todo del patrocinio y, en mucha menor medida, de los derechos de medios. Riot señaló en 2023 que los ingresos por retransmisión en plataformas occidentales son bajos.
Contenido, fans y otras vías complementarias
El contenido y la imagen de los jugadores pueden generar ingresos, pero su peso varía mucho de un club a otro.

WIPO cita el contenido entre las fuentes de ingreso de los equipos, y los jugadores pueden vincularse a acuerdos de patrocinio y merchandising. En este artículo no damos cifras de suscripciones o membresías porque no tenemos una fuente fiable.
Los traspasos y las cláusulas de rescisión también pueden ser ingreso para algunas organizaciones. Según Esports Insider, sus condiciones y su publicidad varían, así que no se pueden tomar como ingreso habitual.
Comparativa de fuentes de ingresos
La estabilidad de cada fuente es distinta, y conviene mirar de dónde viene el dinero y qué hay que vigilar.

| Fuente | De quién procede | Estabilidad | Qué vigilar |
|---|---|---|---|
| Patrocinio | Marcas | Media, por contrato | Dependencia de pocas marcas |
| Premios | Organizador del torneo | Baja, según resultados | Parte que va a los jugadores |
| Objetos digitales | Aficionados vía el juego | Variable | Porcentaje del beneficio que recibe el club |
| Ayudas de liga | Editor del juego | Depende de las reglas | Cambios en el modelo |
| Traspasos | Otros clubes | Ocasional | Condiciones poco públicas |
Inversión frente a ingresos: no es lo mismo
Recibir inversión no es ganar dinero: es conseguir financiación para operar.
Esports Insider insiste en separar ambos conceptos. La inversión entra en caja, pero no es ingreso de explotación ni beneficio.

Además hay que restar los costes, sobre todo los salarios de jugadores y de personal. Riot explicó en 2024 que en LoL los ingresos no seguían el ritmo de los costes, algo que dejó a algunos equipos con menos caja.
Preguntas frecuentes
¿Los premios son el principal ingreso del club?
No hay base en nuestras fuentes para afirmarlo. Los premios se reparten según contrato y el patrocinio aparece como la base del negocio.
¿Todos los equipos reciben dinero de la liga?
No necesariamente. Depende del juego, de la liga y de si el equipo es socio. Los casos de VCT y LoL de este artículo son específicos.

¿Los traspasos son una fuente fiable?
Pueden ser ingreso para algunas organizaciones, pero sus condiciones y su publicidad varían. No son un ingreso que se pueda dar por seguro.
¿Recibir inversión equivale a ser rentable?
No. La inversión es financiación y hay que distinguirla del ingreso y del beneficio.
¿Se puede generalizar lo de VCT y LoL?
No. Son datos de 2023 y 2024 de ligas concretas y no sabemos si siguen vigentes ni si aplican a otros juegos.

Cómo leer las cifras de un club con criterio
Ante cualquier cifra, pregúntate primero qué es: ingreso, reparto, ayuda, inversión o beneficio neto.
- Distingue ingreso bruto, reparto y beneficio.
- Fíjate en el año y en la liga a la que se refiere el dato.
- Comprueba de quién procede el dinero.
- No extrapoles de un juego a otro.
- Recuerda restar salarios y costes de operación.
Hoy mismo, la próxima vez que leas una cifra en una noticia, pregúntate qué parte llega realmente al club y qué costes quedan por restar.
- Esports Insider: How do esports organisations make money?
- WIPO: Intellectual Property and Esports – 4 Stakeholder business models
- Riot Games / VALORANT Esports: Closing Out VCT 2024
- Riot Games / VALORANT Esports: Introducing the 2024 VCT Team Capsules
- Riot Games: Adjusting our LoL Esports Strategy
- Riot Games: Building the Future of Sport at Riot Games
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